Jugando en el aula

Todos los docentes estamos oyendo desde hace algunos años la posibilidad de aplicar nuevas metodologías en en el aula, como la denominada gamificación ( o ludificación) tipo de aprendizaje que consiste en utilizar la mecánica de los juegos en un ámbito en principio no lúdico, como el educativo-profesional,  con el fin de mejorar el rendimiento, recompensar algunas actitudes y en general, motivar al alumnado.

Cuando se busca información sobre gamificación, el listado de herramientas para utilizar en el aula que se encuentran en la red es, por ejemplo, este : Brainscape, Knowre, Cerebriti, Minecraft: Education Edition, Pear Deck, Kahoot!, Edmodo gamificación, ClassDojo… y así hasta 20 o más recursos educativos. Lo más frecuente es que se asocie el juego en el entorno educativo a la tecnología, sobre todo si hablamos de etapas como la secundaria y posteriores. Pero innovar y/o aplicar el juego en el aprendizaje no depende necesariamente de herramientas on line y entornos digitales, hay otras opciones para las que siempre tendremos recursos y que son también válidas para lograr los mismos objetivos.

Hace unos meses, me enteré de que un profesor “encerraba” a su grupo en un aula de la que sólo podían salir si realizaban correctamente una reanimación cardiopulmonar y otras acciones similares. No recuerdo exactamente la formación que impartía pero su alumnado era adulto y del ámbito sanitario-científico.

Me pareció una muy buena idea. Se podía trasladar perfectamente a los laboratorios de análisis químico y microbiológico donde imparto casi todas las horas de clase en FP. Así que el lunes, decidí probar. Solo se necesita:

  • Dos llaves del aula: una para cerrar desde fuera y otra para que la encuentren “siguiendo las pistas” y puedan escapar.
  • Elaborar pistas (por ejemplo entre 8 y 10) que conduzcan al alumnado al lugar dónde se encuentra la llave. Las pistas estarán relacionadas con los contenidos teórico-prácticos de la materia en cuestión y distribuidas o escondidas por todo el espacio.
  • Un reloj, cronómetro o móvil para medir el tiempo.

El grupo se divide en dos o tres grupos más pequeños que competirán para lograr salir del aula lo más pronto posible. El grupo que lo logre en un tiempo menor es el ganador.

 

Estas son algunas imágenes, como yo no estaba dentro del laboratorio no tengo fotos de los chic@s realizando la actividad. La próxima vez lo tendré en cuenta, subiré alguna y actualizaré esta entrada en el blog.

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La primera pista pegada en la pizarra
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La segunda pista dentro de la mufla del laboratorio
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Midiendo el tiempo del grupo rival.

Así que el laboratorio se convirtió durante un rato en la habitación del pánico y el resultado es una actividad nueva que permite repasar contenidos pero a la vez desconectar de la rutina de las clases, especialmente al estar terminando ya la segunda evaluación, después de un par de semanas intensas de pruebas y notas. Además he comprobado que mis alumn@s son muy rápidos.

Así que la próxima vez el nivel de dificultad será mayor porque esta es una experiencia para repetir!.

Hasta pronto.

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